WIFI Content Contest – challenge accepted!

Im Frühling 2022 veranstaltete das WIFI Österreich erstmals den Content Contest. Prämiert werden sollten die innovativsten Ideen und Konzepte rund ums digitale Lernen. Gemeinsam mit meiner Kollegin Daniela Kraincic von Machtwort-Marketing habe ich dort teilgenommen und ein Kurs-Konzept zum Thema EMail-Marketing-Automation eingereicht, das stark auf Blended-Lerning, Gamification und Lernspiele setzt.

Was wollen wir einreichen?

Als Daniela bereits im Winter 2021 von dem Contest erzählte und mir ihre Idee schilderte, konnte ich mir -zugegeben – noch nicht viel darunter vorstellen. Sie, eine erfolgreiche Unternehmerin im Marketing-Bereich, die auch bereits für Kurse und Vorträge beim WIFI eingeladen wurde und ich, der mit dem WIFI noch nie in Berührung gekommen war, und mit meinen eigenen Konzepten und Entwicklungen noch nicht ganz im Reinen war – da konnte ich zu Beginn mit der gedanklichen Vision von Daniela nicht ganz mithalten. Erst als die Idee auch auf meiner Seite mit der Zeit etwas reifen konnte und wir uns genauer mit den Vorgaben und Erwartungen vom WIFI an die Einreichungen auseinander setzten, nahm das Ganze eine Form an.

Und so erarbeiteten wir gemeinsam ein Konzept für einen Kurs, bei dem die Teilnehmenden lernen, E-Mail-Marketing gezielt und automatisiert in ihrem Unternehmen ein zu setzen. Die drei Standbeine dieses Konzepts waren zum einen Danielas ausgezeichneter fachlicher Inhalt, der jedem Unternehmen einen Nutzen bringt. Des weiteren der moderne Blended-Learning-Ansatz, bei dem die Lernwilligen zum Teil in Präsenz von einem Trainer, zum Teil digital im Selbststudium und zum Teil in Einzelcoachings unterrichtet werden. Und schließlich war der Gamification-Ansatz gemeinsam mit Lernspielen der dritte wichtige Punkt.

Mit diesen 3 Aspekten haben wir versucht ein Konzept zu erstellen für einen Kurs in dem die Teilnehmer möglichst erfolgreich und zielgerichtet lernen können und das ganze auf eine innovative und intuitive Art und Weise.

Gamification und Lernspiele

Der größte Teil meines Inputs kam klarerweise im Bereich der Gamification und der Lernspiele. Das Ziel dieser Überlegungen war, die Teilnehmer zu motivieren, den Kurs bis zum Ende durch zu machen und die etwas trockenen und theoretischen Teile des Lernstoffs einfach und spielerisch zu vermitteln.

Also entwickelten wir einen Plan, klassische Gamificationelemente in den gesamten Kurs einzu auen, nämlich Erfahrungs- bzw. Fortschrittspunkte. Von Beginn bis zum Ende kann der Teilnehmer Erfahrungspunkte sammeln, sei es durch das Durcharbeiten des Kurses, das Ansehen von Videos oder das erfolgreiche Abschließen von Wissensüberprüfungen.

Um dem Teilnehmer diese Erfahrungspunkte möglichst greifbar zu machen, fanden wir es hilfreich, in das Lernkonzept einen Teilnehmer-Avatar einzubauen: eine Repräsentation des Teilnehmers im Kurs, mit dem er die Punkte sammelt und seinen Fortschritt individuell erlebt.

Um komplizierte und theoretische Inhalte leichter zu erlernen, sind im Konzept mehrere Lern-Spiele geplant. In diesen kleinen Spielen soll sich der Teilnehmer jedes Mal einen inhaltlich wichtigen Teil des Lernstoffs aneigenen. Damit auch in diesen Minispielen das ganzheitliche Kurskonzept erhalten bleibt und der Lern- und Motivationseffekt möglichst groß ist, wird der Teilnehmer-Avatar auch hier integriert sein. Auch werden die bereits erhaltenen Erfahrungspunkte in den Minispielen mitgenommen und können dort entweder vermehrt werden, oder für etwaige Vorteile im Spiel eingetauscht werden.

Ein weiterer Teil unseres Konzepts, der vor allem auch dem WIFI einen sehr großen Nutzen bringen soll, ist der Einstufungstest. Der Kurs an sich ist in 3 aufbauende Module aufgeteilt. Um zu vermeiden, dass sich Teilnehmer langweilen, weil sie die Themen des ersten Moduls längst in ihrem Unternehmen umgesetzt haben, oder Teilnehmer überfordert sind, weil sie Module übersprungen haben, obwohl ihnen das fachlichen Wissen zum Teil noch fehlt, sollte jeder Teilnehmer vor dem Einstieg eingestuft werden.

Dabei soll der Teilnehmer spielerisch einen Test absolvieren um seinen aktuellen Wissensstand zu erfahren. Auch hier wird im ganzheitlichen Konzept des Kurses wieder Teilnehmer-Avatar einbezogen und das Ergebnis des Tests mittels Erfahrungspunkten dargestellt.

Gemeinsam mit dem Blended-Learning-Ansatz und dem zielgerichteten fachlichen Inhalt des Kurses konnten wir ein Konzept erstellen, bei dem alle Teile des Kurses gut ineindander greifen und ein möglichst erfolgreiche und spannende Lernerfahrung entsteht.

And the winner iiiiiis….

Im Juni war es dann so weit, gab es online die Preisverleihung. Unter den zahlreichen Einreichungen wussten wir nicht genau welche Chancen wir hatten, aber das Gefühl war schon recht gut. Tatsächlich konnten wir die Jury überzeugen und erreichten beim Content Contest selbst den 7. Platz , womit wir schon sehr zufrieden waren. Gerade als wir uns schon zurücklehnen wollten, kündigten die Moderatoren noch an, dass zusätzlich im Rahmen des Content Contest noch ein Innovationspreis vergeben wird. Mit dem Auftritt eines Magiers wurde schließlich preisgegeben, dass die Gewinner des Innovationspreises des WIFI-Österreich Daniela Kraincic und Johannes Dünstinger heißen!

v.l.n.r.: Dr. Sabine Wolfsteiner (Bereichsleitung WIFI-Unternehmer-Akademie), Elisabeth Lettner, MSc (Produktmanagerin WIFI-Unternehmer-Akademie), die Preisträger „Innovation“ Johannes Dünstinger MSc, und Mag. Daniela Kraincic mit WIFI OÖ-Institutsleiter Mag. Harald Wolfslehner

Dotiert war der Preis mit 2000 € und der Aussicht auf eine österreichweite Umsetzung des Konzepts beim WIFI.

Ich persönlich freue mich am meisten auf die Umsetzung unseres Konzeptes. Denn die Erarbeitung eines theoretischen Konzeptes ist das Eine, aber eine konkrete Umsetzung, die für Lehrende und Lernende gut funktioniert, ist auch noch einmal eine Herausforderung, der ich schon sehr gespannt entgegensehe.

Ich bin mir sicher, mit Daniela und dem WIFI wird mit diesem Konzept auch praktisch ein grandioser Kurs entstehen, der jedem Teilnehmer das Lernen erleichtern wird.

Zusätzlich freut es mich, dass unser Konzept im Grunde auch auf andere Inhalte angewendet werden kann und freue mich schon auf eventuelle weitere spannende Umsetzungen im Bildungs- und Weiterbildungsbereich!

Auch du möchtest Lernenden in deiner Organisation ein positives und erfolgreiches Lern-Erlebnis bieten und sie unterstützen, sich Inhalte leichter und nachhatliger anzueignen?

Dann melde dich gerne per Mail bei mir unter johannes@wuhu-games.at und wir vereinbaren einen kostenlosen Brainstorming-Termin zum Thema Lernspiele und Gamification und zwar konkret für deine Anforderung!

Näheres zum WIFI Content Contest 2022 unter wifi.at !

Vienna Comic Con 2022, ein Spektaktel

Wuhu-Games (also ich und meine Helfer:in) war zwei Tage mit einem Stand für das Spiel Balloon-Traveller bei der FM4 Indie-Insel auf der Vienna Comic Con 2022 – und es war ein Fest!

Im Frühsommer heuer hörte ich im Radio auf FM4 mehrere Male die Ankündigung, dass FM4 einige Indie-Games-Entwickler mit ihren Spielen auf die Vienna Comic Con 2022 (VIECC) einladen möchte. Der Sender kuratierte die Indie-Insel in einem eigenen Bereich der VIECC. Eine Jury von FM4 wählte die Top 10 der eingereichten Spiele aus. So weit, so verlockend – ein E-Mail später war meine Bewerbung mit dem Balloon-Traveller eingereicht.

Balloon-Traveller

Zuerst noch ein paar Worte zum Spiel. Dabei handelt es sich um ein einfaches one-touch Mobile Game für Android. Die Spielerin steuert einen Heißluftballon, und versucht, so weit wie möglich zu reisen, indem der Ballon in Regionen mit Wind pilotiert wird. Der Wind treibt den Ballon weiter und ermöglicht so eine Reise voller Abenteuer in 12 Levels. Im Oktober 2021 wurde das Spiel im Playstore released. Die Umsetzung und Fertigstelligstellung war ein Ziel für mich, um endlich einmal ein Indie-Game-Projekt vollständig fertig zu stellen. Der Fokus lag auf dem Gameplay und dem Balancing der einzelenen Levels, sowie einer geringen Einstiegshürde. Die Monetarisierung spielte an diesem Punkt für mich keine Rolle. Wichtig war mir, dass das Spiel überhaupt einen Release bekommt und von möglichst vielen Menschen außerhalb meines persönlichen Umfelds gespielt wird. Die Erwartungen waren nicht sehr hoch, dass daraus einmal ein kommerzieller Erfolg werden würde.

Marketing und der Aufbau einer Social-Media-Community zählen nicht unbedingt zu meinen Stärken, und so wurde das Thema auch aus Zeitmangel von mir etwas stiefmütterlich behandelt. Ich versuchte zwar, einige Mobile-Publisher zu kontaktieren und wurde von zwei österreichischen Medien (Gamers.at und DailyGames.at) unterstützt, jedoch konnte ich keine signifikanten Erfolge erzielen. Somit wäre ein Auftritt bei der VIECC ein richtiger Boost.

Zusage der FM4 Indie-Insel

Einen Monat vor der VIECC fand ich erfreulicherweise in meinem Postfach die Zusage von Robert Glashüttner, dass Wuhu-Games mit dem Balloon-Traveller bei der FM4 Indie-Insel eingeladen ist. Ein kleiner Messestand, inklusive Interview in der FM4 Spielekammerl-Show wurde von FM4 organisiert. Meine Freude war groß und sofort begann es in meinem Kopf zu rattern. Wie baue ich einen Messestand auf? Habe ich Give-Aways, Flyer oder Visitenkarten? Soll ich ein Gewinnspiel machen? Um mich in der Kürze der Zeit nicht in etwas zu verrennen, beschloss ich, zuerst meine Erwartungen und Ziele an den VIECC-Besuch zu formulieren. Mit einem kleinen gratis Spiel, ohne Werbung, In-App-Käufen, Patreon oder anderen Monetarisierungsmethoden war das Ziel auf jeden Fall nicht finanzieller Natur. Das Spiel war bereits ein Jahr lang released also war die Erwartung auch nicht, eine art Hype vor Release generieren zu wollen.

Was will ich eigentlich?

Und dann erinnerte ich mich wieder, weshalb ich das Spiel überhaupt fertig gestellt und in den Playstore gestellt hatte. Ich wollte, dass es so viele Leute wie möglich spielen können und wollte wissen ob die Quallitäten des Spiels ansprechend waren. Das setzte ich mir nun auch als mein erstes Ziel. Zusätzlich wollte ich nicht nur mit einem Ein-Jahr-alten Spiel auf der Messe auftauchen, sondern auch etwas Aktuelles zeigen. Im Portfolio befanden sich zu dem Zeitpunkt zwei Prototypen für neue Spiele und einige Konzept-Zeichnungen für Spielideen, jedoch nichts, was für einen Playtest geeignet war. Es handelte sich um Projekte, zwischen denen ich immer wieder aus verschiedenen Gründen wechselte und nicht richtig sicher war, ob eines das Zeug hatte, auch fertig entwickelt und released zu werden. Meine Frau kam dann mit der zündenden Idee für die VIECC zu mir: Frag doch die Community! Ein Voting, das mir die Entscheidung abnimmt, welches der Projekte am vielversprechensten ist.

Mit diesen beiden Zielen konnte nun auch ein Palakat, Visitenkarten und Flyer gedruckt werden. Online stellte ich auf der Webseite eine Zusammenfassung der 4 besten Spielideen mit Videos und Screenshots zusammen und verlinkte ein Online-Voting. Der Link dazu ist hier zu finden: http://www.wuhu-games.at/nextgamevoting

Das Ergebnis des Votings wurde den Social-Media-Kanälen präsentiert – eines vorweg: es war ganz eindeutig und vielleicht auch vom hauptsächlich Wiener Publikum geprägt:

Schlussendlich wurde die App-Version des Balloon-Traveller noch so angepasst, dass sie für die Messe auf dem PC spielbar war.
Und damit ging es am 1. und 2. Oktober dann nach Wien auf die VIECC.

Die Veranstaltung

Die Veranstaltung selbst war wirklich super. Zwei Freunde halfen mit, den Stand zu betreuen und das war auch bitter nötig. Ich kam früh morgens an, wo sich außer anderen Ausstellern noch nicht viele Besucher blicken ließen, aber als ich kurz nach der offiziellen Öffnung für Besucher einen Blick nach draußen werfen konnte, sah ich, dass die Schlange für den Einlass von der U-Bahnstation, die gesamte Messehalle entlang bis zum Eingang reichte und am späteren Vormittag war der Laden voll und alle Karten ausverkauft!

Zu meiner ehrlichen Freude spiegelte sich das auch an unserem Stand wieder. Die eine Station, wo man den Balloon-Traveller spielen konnte, war zu jedem Zeitpunkt besetzt und oft schauten noch Leute zu. Ich hatte nichtmal Zeit, die anderen Indie-Games auf der Indie-Insel alle zu testen, weil so viel los war. Alle Flyer wurden verteilt und das Feedback war ausschließlich positiv. Auch das Interview in der Spielekammerlshow war sehr unterhaltsam und angenehm. Ich konnte über das Spiel und auch das Voting reden, und so noch einige Leute für die Abstimmung mobilisieren.

Die Besucher

Was mich etwas überraschte war, wie viele Eltern mit ihren Kindern auf die VIECC kamen. Diese Gruppe war auch speziell am Balloon-Traveller interessiert. Schließlich ist das Spiel frei von Gewalt, vom Tempo her etwas entschleunigend und auch frei von Werbung oder In-App-Käufen. An diese Zielgruppe hatte ich zwar nicht speziell gedacht, aber mit anzusehen, wie Eltern mit ihren Kids mit Begeisterung den Balloon-Traveller spielten, war wirklich eine Bereicherung!

Dass die Veranstaltung so familienfreundlich ist, war zum Glück nur mir entgangen und auch nur zu Beginn. Später konnte ich feststellen, dass es zahlreiche Themen, ganze Bereiche und Wettbwerbe speziell für Kinder gab. Man konnte deutlich erkennen, dass das für viele Eltern eine Freude war. Die Kids waren begeistert und die Eltern konnten ihr Nerd-Tum oder Hobby mit ihren Jüngsten teilen. Die Highlights waren für mich ein ca. 3 Jahre alter Ewok, der durch die Hallen wanderte, ein Kinderwagen, der als Tie-Fighter umgebaut war, und ein Vater-Kind-Duo mit der absolut coolsten Karton-Rüstung.

Überhaupt herrschte auf der Convention eine tolle Stimmung aus Kreativität, Respekt und Vielfalt. In der Artist-Ally zeigte sich, was es an Basteleien und Kunst von Fans so zu erwerben gibt, und die Cosplayer auf der Convention waren einmalig. Erstens waren die Kostüme atemberaubend, und zweitens begruben sie das oberflächliche Schönheitsideal von Hollywood&Co mit purem Realismus und Respekt. Abgesehen vom weiblichen Commander Shepard von Mass Effect, die uns besuchte und unter deren Helm sich ein Mann verbarg, hatte eine etwas mollige Wanda so ein tolles Kostüm, dass sie ständig um Fotos mit anderen Besuchern gebeten wurde. Das waren nur einige Beispiele die zeigen dass auf der Comic Con für jeden Platz war und der Umgang stets respektvoll war. Mir hat das gefallen.

Auch ich bekam auf dem Stand stets Zuspruch und die Leute würdigten das Spiel und das Free-To-Play/No-Strings-Attached Model.

Indie-Games

Ich konnte zwar nicht alle Spiele der anderen Indies auf der FM4 Indie-Insel probieren, aber ein Gespräch mit den meisten ging sich doch aus, und im Nachgang konnte ich auch noch ein paar testen. Auch hier muss ich meine Begeisterung ausdrücken. Die Palette reichte vom Studentenprojekt, über Start-Up-Projekte bis hin zu Titeln etablierten Spieleschmieden, und alle waren sie richtig gut! Meine Bewertung orientiert sich dabei fast ausschließlich am Gameplay und der Usability. Grafik, Stil, Genre und Umfang sind mir eigentlich häufig egal, wenn das Gameplay stimmt. Im Falle der Indie-Insel waren alle Projekte solide und hatten ein ausgeklügeltes Core-Gameplay, das einen abholte und Spaß machte. Dazu sei auch gesagt, dass auch grafisch alle sehr gut aussahen, auch wenn das für mich nicht so wichtig ist. Der Austausch mit den anderen Entwicklern war wirklich spannend und alle waren offen, zugänglich und enthusiastisch. Es war wirklich super!

Die gesamte VIECC war aus meiner Sicht wirklich eine tolle Veranstaltung! FM4 möchte ich an dieser Stelle nochmal danken, dass ihre Spieleredaktion die österreichische Szene derart fördert und einer breiten Masse präsentiert. Das motiviert und schafft wirklich eine tolle Indie-Game-Szene in Österreich.

Für mich war es eine richtige Bereicherung, die Convention besuchen zu können. Wenn sich die Chance im nächsten Jahr wieder bietet, werde ich auch wieder am Start sein. Hoffentlich dann mit dem nächsten vorzeigbaren Game-Projekt (und dem Nachwuchs im Gepäck, der heuer noch zu jung war!)

Stimme ab über das nächste Wuhu-Game!

Im folgenden stelle ich dir 4 Projekte vor, die noch im Entwurfsstadium sind. Welches weckt Dein Interesse und soll als nächstes umgesetzt werden?

Zum Voting gehts hier

Das Voting ist bereits abgeschlossen, die Ergebnisse findest du auf Social-Media:

Wiener G’schicht – ein Point & Click Adventure auf österreichisch

Ja, der mächtige Herr Ober…er ist eine Schlüsselfigur in dem Fall rund um diese echten Wiener Originale mit österreichischem Schmäh. Zur Lösung brauchst Du Beobachtungsgabe und Kombinationstalent.

Der Mobile-Zombie-Shooter

Ballern, was das Zeug hält! Aber Achtung – die Untoten sind hartnäckig und es braucht oft mehrere gezielte Treffer, um sie aufzuhalten.

Pixel-Helden – ein Mobile-Web-Multiplayer-Puzzle-Plattformer

Im Team mit bis zu 6 Superhelden bekämpfst Du Super-Schurken und ihre Schergen oder musst Hindernisse überwinden. Dabei kommen jedem Charakter seine speziellen Kräfte zugute, zum Beispiel Kraft, Schnelligkeit, Unsichtbarkeit oder Telekinese. Das Besondere ist, dass man je nach Anzahl der Spieler und gewählten Figuren jeweils neue Kombinationen von Fähigkeiten nutzen kann. 

Ubootspiel – ein Web-Mobile-Multiplayer-Submarine-Captain-Game

Du bedienst alleine oder mit Freunden die verschiedenen Stationen eines Uboots. Zu den Aktivitäten zählen Steuerung über Presslufttank und Maschinenraum, Navigation auf der Brücke, Tauchgänge und Jagd auf Seeungeheuer.

Wieso Videospiele, wieso Lernspiele?

Ja, richtig – ich bin bereits 35 Jahre alt und mein Hobby sind Videospiele. Einen großen Teil meiner Freizeit verbringe ich mit der Entwicklung von Videospielen. Das Spielen hat mich schon immer fasziniert, und die Entwicklung von Spielen löst bei mir stets einen Enthusiasmus aus, den ich am liebsten mit allen teilen möchte. Und mit diesem Blog starte ich diesen Versuch jetzt auch!

Mein Enthusiasmus für Videospiele

Hallo, mein Name ist Johannes, ich bin Software-Entwickler mit einem starken Hang zur Spieleentwicklung. Diese Videospiel-Begeisterung hat damit begonnen, dass ich in meiner Jugend vielen Videospiel-Klassikern verfallen bin. Dass aber die Entwicklung von Spielen noch viel spannender ist, als das Spielen selbst, konnte ich in meiner Ausbildung zum Softwareentwickler erleben, während der ich circa 3 Jahre den Zweig Gameengineering und Simulation absolvierte. Diese Tätigkeit bietet für mich stets das ideale Gleichgewicht aus künstlerischer Entfaltung und technologischer Herausforderung. Technisch und künstlerisch sind der Kreativität praktisch keine Grenzen gesetzt.

Oder wie es mein kanadischer Kollege Phil Fish sagt:

„… it’s the sum total of every expressive medium of all time, made interactive. Like how is that not … it’s awesome!“

Das spiegelt sich schon in der Vielfalt der aktuellen Spielelandschaft wider. Noch nie war die Zahl der Genres, Settings, Geschichten und Erfahrungen so groß wie jetzt. Videospiele unterhalten nicht nur durch action-geladene Blockbusterproduktionen, die einen vom Sessel aufspringen lassen, sondern auch kleine Studios bieten Erlebnisse und Erfahrungen, die einzigartig sind, und gleichzeitig Menschen vor den Bildschirmen auf der ganzen Welt zum Schreien, Fluchen, Heulen, Fürchten und Lachen bringen.

Ein bestimmtes Spiel mag im Grunde für jede Person komplett gleich sein und dennoch haben alle, die das Spiel spielen, individuelle Erfahrungen und Erlebnisse damit. Für mich ist das in gewisser Weise ein alternativer Weg mit den Spielerinnen zu kommunizieren. Denn ich kommuniziere, wie wir alle, gerne mit meinen Mitmenschen, wenn auch nicht immer mit Worten und von Angesicht zu Angesicht. Häufig kann man mit einem Videospiel jemandem eine Erfahrung klarer und ausführlicher mitteilen, als das irgendwie anders möglich wäre.

Spielen heißt ja nicht nur etwas ansehen oder zuhören, spielen bedeutet etwas Erleben, etwas Miterleben und etwas Mitgestalten. Die Stärke von Spielen ist, dass sie die spielende Person interaktiv einbeziehen und mitgestalten lassen, was sie automatisch involviert und mitreißt.

Beim Entwickeln neuer Spiele entwickle auch ich mich ständig weiter – und das nicht zuletzt, weil sich die Branche und die Technologie so rasch weiterentwickeln. Ohne zu merken dass man lernt, beschäftigt man sich mit neuen Themen und eignet sich Wissen an.

Frustrierende Lernerfahrungen

Dieses einfache Lernen funktioniert nicht immer so problemlos. Mit dem Lernen hatte ich zu Begin so meine Probleme, was mir eine sehr frustrierende schulische Laufbahn einbrachte. Trotz vieler anstrengender Stunden des Lernens, blieb der Erfolg aus. Wenn Mühe, Kraft und Energie in etwas gesteckt wird und es offensichtlich nicht das erwünschte Ergebnis bringt, ist das äußerst frustrierend. Dieser Frust kann sich dann durchaus auch auf das nächste Lernziel auswirken und schnell zu einer schmerzhaften Erfahrung werden.

Für mich brauchte es zahlreiche schlechte Noten und die Wiederholung zweier Schulstufen, ehe ich mich beim Studium und in meinem beruflichen Leben von den negativen Erfahrungen mit dem Lernen emanzipieren konnte. Auch wenn ich das damals nicht wahrgenommen habe: Ich bin nicht der einzige, der so eine Lernerfahrung schon einmal durchmachen musste.

Lernspiele, eine Chance Lernerfahrungen zu verbessern

Interessanterweise hatte ich in anderen Bereichen kein Problem, mir Dinge zu merken, wie beispielsweise die Level- und Hindernisabfolge bei Super Mario Bros. oder die Baukosten diverser Gebäude in verschiedensten Strategiespielen. Und trotz meiner schlechten Noten in Englisch konnte ich der Geschichte in meiner englischen Verison von Half-Life so gut folgen, dass ich stets mitgerissen wurde und wissen wollte, wie es weitergeht.

Dass das Lernen mit spielerischem Ansatz mehr Erfolg und Motivation verspricht, ist heute keine neue Erkenntnis mehr, sondern wissenschaftlich belegt. Der Begriff Serious Games wurde bereits lange bevor der erste Mensch einen Computer einschaltete, geprägt und auch die Spiele im Sportunterricht dienen seit jeher nicht nur der Bewegung, sondern auch dem Training (also dem Erlernen) der motorischen Fähigkeiten bei Kindern.

Mit meinem Enthusiasmus und meiner Begeisterung für die Spieleentwicklung sehe ich das Potential an Serious Games und Lernspielen jedoch noch lange nicht ausgeschöpft und ausreichend eingesetzt.

Begleite mich in meinem Blog, wenn dich wissenschaftliche Erkenntnisse zum Thema Lernspiele und Serious Games interessieren. Diese garniere ich mit meinen Erfahrungen aus der Spieleentwicklung und lasse dich dabei auch ein paar Blicke auf aktuelle Projekte werfen – und bin gespannt auf deine Meinung! Kommentiere, poste, teile hier: